【Dead by Daylight】PTB2.6.0仕様についての公式Q&Aを意訳。すでに変更されている仕様もあるようです


"デッドバイデイライト"で、プレイヤーからの質問に公式が答えたQ&Aが公開されました。

主に今回の2.6.0PTBでの仕様に対しての意見です。

この先ゲームはどうなっていくのか、ということが窺えますのでなんとか分かりやすくなるよう意訳してまとめました。


現在の段階で、実装時に変更もしくは削除が決まっている仕様も複数あるようですね。

質問者のユーザーネームは削除しています。

いつものことながら翻訳が間違っていたらすみません。


質問1

最近「決死の一撃」は効果が変更されましたが、それに対抗するため「消えゆく灯」は強化される予定はありますか?

HORVATH - ゲームデザイナー 回答
いいえ。しかし私たちは「消えゆく灯」の効果はいずれ変更したいと考えています。

質問2

「魂の平穏」を病気感染や「伝播する怖気」(プレイグ固有パーク)での悲鳴に影響を与えるような変更はなされないのですか?

HORVATH - ゲームデザイナー 回答
「魂の平穏」は「伝播する怖気」でのキラーへの通知を無効にするべきだと考えています。

病気感染によって悲鳴が出ることはないので、そちらには影響しません。

質問3

プレイグの能力は最初から吐くことを想定して作られていたのですか?

それとも他の案があったのでしょうか?

JANICK - ゲームデザイナー 回答
彼女の力には嘔吐や病気の蔓延が伴うことは最初から考えていましたが、それが具体的にどうなるかはわかりませんでした。

最初は吐瀉物が直接ダメージを与えるという効果の想定で非常に早い段階でテストされましたが、これでは強すぎるとの結論になりました。

我々は代わりにサバイバーを減速させ、場所を通知させるという効果でテストしたが、これも強すぎて不公平であると感じました。

修復速度を遅くするアイディアもありましたが、退屈なゲームプレイになってしまい面白くなくなるのでこれも捨てました。

これらの複数バージョンを試した後、私たちは現在のPTBのように泉を追加するという形を取った次第です。

質問4

PTBで「決死の一撃」でのスタンが「不屈」の影響を受けない理由は?

HORVATH - ゲームデザイナー 回答
「決死の一撃」でのスタンのタイムは、3秒間である担ぎ状態からの振り解きのスタン時間と同じになるように意図されていました。

「決死の一撃」と「真っ向勝負」は「不屈」の影響を受けるようになります。

質問5

「ファイヤー・アップ」の1ptで上昇する数値を現在の3%ではなく、点いた発電機毎に4%上昇という風になりませんか?

HORVATH - ゲームデザイナー 回答
「ファイヤー・アップ」1ptあたり2 / 2.5 / 3%の値ではなく、3 / 3.5 / 4%に調整しました。

「ファイヤー・アップ」新しい最大の効果は10 / 12.5 / 15%ではなく15 / 17.5 / 20%になります。

質問6

新しいマップ(浄罪の神殿)はレッドフォレストを少し変えただけのように思えます。

このマップを将来的に変更する予定は?

DAVE RICHARD - クリエイティブディレクター 回答
浄罪の神殿は、レッドフォレストをテーマにしています。

リリースするキラー毎に独自のテーマを作成したいのですが、現在の状況ではそれを完全に行うことはできません。

テーマを持たないキャラクターのマップ、ファザー・キャンベルズ・チャペルや浄罪の神殿には、大事な環境要素があることが重要です。

質問の後半については、私たちは将来どういう考えになるかは分からないということだけ言えます。

質問7

ますます多くのキャラクターが登場していますので、それら全てのティーチャブルパークを取得するためのブラッドポイントを獲得するのは難しくなっています。

より簡単にするための修正案はありますか?

MATTHEW - リードゲームデザイナー 回答
私たちは現在、取得ブラッドポイント値を改善すると同時に全体的に必要なポイントを減少させることができる方法を検討しています。

今のところ詳細は未定ですが、今後取り組む予定です。

質問8

生存者が献身の淀み(プレイグによる感染を治す泉)で負傷状態も完全に癒されてしまうことについて、実装される際はこの仕様は削除されますか?

JANICK - ゲームデザイナー 回答
現時点ではありません。

PTBでの時点では、プレイグの強力な能力でバランスを取るには今の仕様が正しい効果であると感じています。

質問9

簡単に感染状態が治療されてしまう仕様を撤廃する計画はありますか?

プレイグをもう少し強くするために必要な強化であると感じます。

HORVATH - ゲームデザイナー 回答
時間の経過と共に回復する仕様にすることを検討しています。

これは即座に健康状態が回復するのではなく、完全に回復するまでに数秒かかることを意味します。

深手の反対を想像してみてください。治癒が終わる前に殴られた場合、負傷したと見なされ瀕死状態に陥るような形です。

(深手はゲージが無くなると負傷→ダウン、上のケースは無傷状態で感染→完治前に殴られると遡って負傷していたという扱いで即ダウン、ということを言いたいのだと思います)

質問11

プレイグのパークは現在の効果で決定でしょうか?

それともまだアップデートの予定があるのでしょうか?

JANICK - ゲームデザイナー 回答
私たちは常にプレイヤーのフィードバックと収集されたデータに基づいてパーク効果を確認していますので、問題があると判断された場合に修正が検討されます。

質問12

なぜ「黒死の吐瀉」(プレイグの特殊能力)はサバイバーのアクションスピードを妨げるまたは減らす能力を与えられなかったのですか?

そうであればプレイグはもっと面白いキラーになっていたと思います。

JANICK - ゲームデザイナー 回答
妨害効果は初期にテストされ、すぐに強力過ぎると判断されました。

それはまた感染したサバイバーが延々と狙われるケースが非常に多くなるということを意味していました。

質問13

エンブレムシステムの変更は最終決定ですか?

MATTHEW - リードゲームデザイナー 回答
いいえ、そうではありません。

特定のエンブレムスコアと閾値はすでにPTBからまた調整されています

システムが稼働し始めたら状態を監視しますので、すぐに出るだろうエンブレムやPipsに関する情報に注意してください。

質問14

2.6.0でPipsを入手するのがより難しいランキングシステムになりました。

Pipsを獲得するのがより困難になったということは、ランク報酬を追加するつもりでしょうか、それとも現在のランクシステムに満足するまで現状で続けますか?

MATTHEW - リードゲームデザイナー 回答
ランク報酬は現在のランキングシステムに関係させると考慮してはいませんでしたが、将来的に何らかの方法で組み入れたいと考えております。

質問15

「死恐怖症」が強化されましたが、「逆境魂」や「痛みも気から」等のパークも効果が上がったりするのでしょうか。

HORVATH - ゲームデザイナー 回答
このパッチの「死恐怖症」強化を一旦元に戻しました。

今後のパッチでは「死恐怖症」に加え様々な状態変化によるパークをまとめて更新する予定です。

質問16

「バーベキュー&チリ」、「破滅」、「死恐怖症」はキラーによる使用率が高いという理由で強化されたりはしないのでしょうか。

HORVATH - ゲームデザイナー 回答
「バーベキュー&チリ」、「破滅」はレベル1と2の値を調整して主な能力をレベル3と同等にしました。

このパッチでは「死恐怖症」の効果が3 / 3.5 / 4%、最大12 / 14 / 16%になるようにリリースされます。

(PTBでは4 / 5 / 6%→最大16 / 20 / 24%でした。元は3 / 3 / 3→13 / 14  / 15%)

質問17

プレイグは意図した通りにプレイされていますか?

それとも、プレイヤーは開発陣が考えていなかった戦略を使っていますか?

JANCIK - ゲームデザイナー 回答
プレイグは複雑なキラーで、プレイヤーは彼女の特性を完全に理解するのに時間がかかっているようです。

しかしながらプレイヤーは適応し、彼女の本当の力を発見すると信じています。

私達はプレイグの力をある特定のパークと組み合わせるコンボによって非常に創造的になることを知っています。



これで全てです。


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