【Friday The 13th :The Game】カウンセラーのステータスを実験して解析...後編 ~スピード・スタミナ・ステルス・強さ編~


"Friday The 13th :The Game"のカウンセラーの能力値記事の後編です。

前編はコチラ。
【Friday The 13th :The Game】カウンセラーのステータスを実験して解析...前編 ~落ち着き・運・修理編~ 今回はスピードスタミナステルス強さの4つについてです。

前編と同様、物凄い詳しいデータを実験して出しているRyan Scottさんという方のSteamガイドをほぼただ翻訳しただけ参考にさせていただいたものです。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=938559619
原文をご覧になる方は、検証元バージョンが古いことに注意してください。運ステータスの影響する範囲が現在のバージョンとは異なります。

具体的には

落ち着き修理スピードスタミナステルス強さの各ステータスがどのような意味効果影響を持つのか
ということについてです。

Ryan Scottさんが検証したバージョンにミッチ・フォックス・シェリー・ビクトリアはいなかったので元サイト(ガイド)には載っていませんが、新たに検証したもの・数値的に追加して差し支え無さそうなものに関しては追記しています。



スピード

このステータスはジョギング、ダッシュの速度に影響します。

当然低ければ遅く、高ければ速く走れるということです。


ランニングスピード

この実験は、Packanackマップの半円部分をジョギングとダッシュで西から東に横断した時、各カウンセラーどれくらい時間が掛かるか調べたものです。

これらの速さは同じスピード値を持っているカウンセラー間で一致していますので、他の諸々の情報・能力は(瀕死状態を除き)移動速度に影響を与えないようです。

時間はおおよそ。

トミー・ヴァネッサ(スピード10)…ジョギング0:24、ダッシュ0:15

チャド(スピード)…ジョギング0:24、ダッシュ0:15

ブランドン(スピード)…ジョギング0:25、ダッシュ0:15

ティファニー(スピード)…ジョギング0:25、ダッシュ0:16

アダム・ケニー(スピード)…ジョギング0:26、ダッシュ0:16

メイソン・デボラ・フォックス・シェリー・ビクトリア(スピード)…ジョギング0:27、ダッシュ0:17

エリック・ジェニー・ミッチ(スピード)…ジョギング0:27、ダッシュ0:17

このデータを考慮すると、スピード10のカウンセラーは、スピード3のカウンセラーに比べて約12%速い移動スピードを示していると結論付けることができます。

あまり上の数字だと各カウンセラーにあまり差が無いように感じますが、これはスタミナの低いカウンセラーでも走り切れるよう小さなエリアで計測しているためで、距離が長ければスピードはもっと重要になってきます。

トミーとエリックの2秒差というのは、距離にすると結構な違いです。


攻撃速度に関する注意

スピードステータスは武器攻撃速度に影響を与えません

全カウンセラーの武器攻撃は、両手持ちの振りが遅い武器(斧とバット)は約2.2秒で、片手持ちの振りが速い武器は約1.75秒です。


スピードステータス評価

良い:8-10(0:15でパッカナックの半円横断)

平均:5-7(0:16でパッカナックの半円横断)

悪い:1-4(0:17でパッカナックの半円横断)




スタミナ

スタミナステータスは、移動(ジョギングやダッシュ)や戦闘(攻撃とドッジ)に使用されるカウンセラーの持続力に影響します。

以下の全てのデータは、懐中電灯と街灯で恐怖値を簡単に管理できる主要道路で、ジェイソンから遠く離れて取ったものです。


スタミナ再生

ここでは空になったスタミナが恐怖値0の状態で完全に回復するのにどれくらいの時間が掛かるのかという計測です。

これは結論から言うとトミーを含む全カウンセラー同じタイムでした。

ということは、スタミナ再生率はスタミナ総量のパーセンテージ計算であると言っていいかと思います。

時間はおおよそ。

直立・懐中電灯有り9.5秒

直立・街灯の下10.5秒

直立・懐中電灯無し12秒

しゃがみ状態13.5秒

しゃがんでいる状態だと回復が遅くなるのは意外でした。

恐怖値はスタミナの回復に大きく影響します。

恐怖値が最高レベルまで上がってしまうと、完全にスタミナを回復するのに直立状態で約26秒掛かります。

この状態では、懐中電灯や街灯はもはや助けになりません。


走行持続可能時間

以下はカウンセラーがそれぞれのスタミナでジョギングまたはダッシュすることができる時間を計測したものです。

これらの数値は、同じスタミナ値のカウンセラー間で一致しています。

これはスピードと同様に、他の諸々の情報・能力からは影響がないようです。

時間はおおよそ。

トミー(スタミナ10)…ジョギング2:29、ダッシュ0:26

ティファニー・ヴァネッサ(スタミナ)…ジョギング2:22、ダッシュ0:25

ブランドン(スタミナ)…ジョギング2:16、ダッシュ0:24

ビクトリア(スタミナ)…データ無し(下記スタミナP仮定からすると、ジョギング2:08、ダッシュ0:23と思われます)

ジェニー・ケニー・フォックス(スタミナ)…ジョギング2:00、ダッシュ0:22

メイソン・アダム・チャド・ミッチ・シェリー(スタミナ)…ジョギング1:55、ダッシュ0:20

デボラ(スタミナ)…ジョギング1:52、ダッシュ0:20

エリック(スタミナ)…ジョギング1:48、ダッシュ0:19


カウンセラーの内部スタミナ値

仮定として、唯一のスタミナ10であるトミーに130スタミナPという値を割り当てます

そうするとジョギング中は1秒あたり0.9スタミナP(計算で若干ズレが出ますが、計測時間が厳密ではないためと思われます)、ダッシュ中は1秒あたり5スタミナPという数値が得られます。

トミーをベースラインとして、各カウンセラーのスタミナの値をさらに仮定すると以下のようになります。

トミー(スタミナ10)…130スタミナP

ティファニー・ヴァネッサ(スタミナ)…125スタミナP

ブランドン(スタミナ)…120スタミナP

ビクトリア(スタミナ)…データ無し(スタミナ1違いで5Pだとすると115P)

ジェニー・ケニー・フォックス(スタミナ)…110スタミナP

メイソン・アダム・チャド・ミッチ・シェリー(スタミナ)…100スタミナP

デボラ(スタミナ)…99スタミナP

エリック(スタミナ)…95スタミナP

デボラの値が特殊で、スタミナ3とスタミナ4のキャラの違いはごく僅かである可能性があります。


スタミナステータス評価

良い:7-10(スタミナ満タンから2:15以上のジョギングが可能)

平均:4-6(スタミナ満タンから1:52以上のジョギングが可能)

悪い:1-3(スタミナ満タンから1:52未満のジョギング時間)




ステルス

ステルスのステータスは、ジェイソンから白い円で見えるカウンセラーの騒音がどのくらい生成されるかを決定します。

これがステルスの影響が及ぶゲーム内唯一のもので、ジェイソンのセンス能力とは関係ありません。

落ち着きと同様に、「激怒」(レイジ)モード発動以降はほぼ意味がなくなります。

元々このステータスについては、ジェイソンは索敵をおおよそセンスに頼る上に「あ、修理対象の近くにノイズ出てるから飛ぶか」と思われた時と激怒する前に人数が少なくなった時くらいにか意味を為しません。


ノイズ発生のしきい値

さまざまなタイプの動きによって生成されるノイズを次に示します。

トミー(ステルス10)…ダッシュ時にもノイズ生成無し特殊ステルス値と思われる

ティファニー、メイソン、デボラ(ステルス以上)…ダッシュ時にノイズ生成ジョギングはノイズ生成無し

エリック、チャド、ジェニー・ミッチ・シェリー、ビクトリア(ステルス以上)…ダッシュ時とジョギング時共にノイズ生成

懐中電灯の使用、修理、バリケード/ドアをロックする、トミーを無線で呼ぶ、ボイスチャットという行動は、いかなる状況下でもノイズを生成しないようです。

ノイズの主な原因は移動によるもの叫び声です。


騒音と距離

ジェイソンが受け取るノイズは、カウンセラーの移動速度、ステルス値、ジェイソンまでの距離に基づいています。

恐怖値レベルは無関係ですが、恐怖で叫び声を上げた場合は例外です。

原文ではジェイソンからどのように見えるかの画像が載せられていますので、見たい方は冒頭のリンクからご覧になってみて下さい。

大事なところだけ述べます。

ジェニー(ステルス)は、何故かエリック(ステルス)以上デボラ(ステルス)以下のステルス値8.5と言える結果が出た

ブランドン(ステルス)は、マップ端の対角線にいない限りほぼどこからでもノイズがジェイソンに見える

ヴァネッサ(ステルス)は、ブランドンとほぼ同じですが、さらに極端な場合でない限りノイズが見える


ジェイソンの「激怒」との関係

ジェイソンが激怒モードに入ると、センス範囲が超拡大される代わりにノイズ検出能力が極端に低下します。

この状態では、例えばヴァネッサなら通常時のエリックと同等(ステルス)になり、+7のステルス値ボーナスを得ることになります。

ステルスステータス評価

良い:9-10(ジョギングならノイズ生成無し)

平均:6-8(歩くだけならノイズ生成無し)

悪い:1-5(騒音)




強さ

このステータスは近接武器攻撃のダメージに影響します。

また、前編の落ち着きセクションで述べたように、強さはジェイソンのグラブから抜けようとする時に影響するステータスでもあります。

さらに可能性の話ですが、武器でジェイソンの攻撃をブロックした際に受けるダメージにも(極々微小な差ですが)関係しているかもしれません。


攻撃ダメージ

ここでは、カウンセラーが無傷のジェイソンPart7からマスクを剥がすためにはどのくらい攻撃が必要なのかという実験です。

条件は武器はナタ(マチェット)、タテ振りをしていないノーマル攻撃です。

なお、ブランドンに一撃で剥がされたなどの報告もチラホラありますので、何かしらのイレギュラー(クリティカル判定等)やバグがある可能性があることをご了承ください。

トミー・ブランドン(強さ10)…3-5回

アダム(強さ)…4-5回

フォックス・シェリー(強さ)…データ無し

ケニー(強さ)…5-6回

ヴァネッサ(強さ)…6-8回

チャド・エリック・ミッチ(強さ)…6-9回

メイソン・ティファニー・ビクトリア(強さ)…7-9回

デボラ・ジェニー(強さ)…8-9回

コンバットからのタテ振りは通常攻撃よりもダメージの高い「強攻撃」となります。

この攻撃をヒットさせた時、ナタを使ったブランドンなら2-3回の攻撃でマスクを剥がせます。

また、瀕死状態のカウンセラーは与えるダメージも少なくなるようです。

瀕死状態のブランドンではナタで6回、ジェニーで12回の攻撃がマスクを剥がすのに必要になりました。

武器による防御

攻撃力が高くないジェイソン(Part2等)の攻撃をブロックした場合です。

ブランドン26回のブロックで死亡

ケニー25回のブロックで死亡

ジェニー24回のブロックで死亡

強さステータス評価

良い:8-10(ナタによる5回の攻撃でマスク剥がし可)

平均:4-7(ナタによる8回の攻撃でマスク剥がし可)

悪い:1-3(マスク剥がしに8回以上のナタによる攻撃が必要)


元記事ではこの項の後にスタンの項があるのですが、スタンについては仕様がその頃と大幅に変わっているため省きました。


カウンセラーのステータスについてはこれで終了です。

いかがでしたでしょうか?

全体的に非常にマニアックなデータになったと思いますが、コア層・ライト層関係無くお楽しみいただけたのならば幸いです。



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