"デッドバイデイライト"にて、2021年10月8日の生配信でのQ&Aがまとめられました。
分かりやすいように全体的に解答の方をざっくり端的に、一部プレイヤーの感情を逆撫でするような部分をカットして載せています。
主に「恵みパーク」についてをお見せしたいので、ちょっと本家とは順番を変えており、それから後ろにメインと質問コーナーとなっています。
全文を読みたい方はこちらへどうぞ。
パブリックテストビルド (PTB) からの変更点
PTBでの意見を元に、「恵みパーク」(と「血の恩恵」)の効果を変更するとのこと。
さすがに強すぎたし当然か…と大体は思うでしょうが、それがどうなるのか想像して以下の画像をご覧ください。
恵みパーク有効範囲変更
恵みトーテムの有効範囲を28メートル→24メートルに変更します。
効果の重複削除
PTBでは恵みトーテムの位置が近いと有効範囲が重なり、効果が重複する場合がありました。
この仕様を変更し、複数の恵みトーテムの範囲が重なっても効果は重複しないようにします。
清める時間の変更
PTBでは、無力なトーテムも呪いのトーテムも清めるのに16秒かかっていました。これを、呪いのトーテムを清める場合24秒かかるように変更します。
呪術:血の恩恵
PTBでは特殊攻撃が命中すると発動していましたが、トリックスターが使うとあまりにも強すぎたため発動条件を“生存者にダメージを与えたとき”に変更します。
また、発動範囲は対象の生存者を中心に計算されるようにします。
血の恩恵はそりゃそうでしょうが、恵みは違う、そうじゃないんだ…という極々微量の弱体化。
これについて質問コーナーの方でも挙がっていました。
Q.生存者は何回でもトーテムを清めることができるのに、なんで殺人鬼の呪術は1回だけなんですか?
A.恵みパークは、仲間のサポートをするマインドでマップ上に範囲内の生存者は強化を受けられる小さな領域を作れるような働きを意図して制作しました。恵みパークを制作するうえでいくつかのルールを決めましたが、その中のひとつが“発電機の修理を高速化する効果はつけない”というもので、あまりにもゲームの核となるシステムに近づきすぎ恵みパークの目的から外れてしまうからです。呪術パークは違います。呪術パークはより強力で、マッチの流れにより大きく影響するものです。そんな違いの中、恵みと呪術で共通している要素もあります。“生存者がトーテムをいじっている間は、発電機の修理をしていない”という点です。要するに、恵みパークはサポート目的で範囲が限られているものの何回でも使え、呪術パークはマッチの行方を左右するほど強力かつ儀式全体で有効なものの生存者に浄化されるというリスクもついてくる、ということです。
要約すると、今回の恵みパークはキラーのどの呪術パークよりも弱く、効果も復活可のシステムもバランス的に妥当、という考えのようです。
「英雄の奮起」の時は実装後2ヶ月とちょっとでスピード弱体されましたが、今回どうなるかで本当に妥当と思っていたのかどうかが分かりますね。
"呪術パークはマッチの行方を左右するほど強力かつ儀式全体で有効なものの生存者に浄化されるというリスクもついてくる"っていう文章にはかなりの数のツッコミができそう…。
ここからコンテンツ全般について
ピンヘッドのボイスについて
多くの方からピンヘッドのボイスがいつ帰ってくるのかという質問をいただいていますが、現在のところ新しい情報はありません。満足のいく回答ではないことはわかっていますがご了承ください。
なんでランク制をやめたんですか?
ランク制が優れていたのはプレイ時間の長さを測ることで、ランク数の差以上にプレイヤーの腕前にかなり差がある場合がありえました。そのためそれをベースにマッチングを組むことはマッチのバランスが悪くなることがあることはすでに証明されていました。
スキルレーティング上の『勝利』とはなんですか?
スキルレーティングの裏側では色々な数式が動いていて、勝つと値が上がり、負けると値が下がります。生存者の場合、儀式から生きて脱出できれば勝利です。
殺人鬼の場合、生存者を仕留められれば勝利です。
Dead by Daylightの場合1対1のゲームではないので、1回の儀式の中で生存者は1回 (自分だけ)、殺人鬼は4回 (各生存者に対し) 勝敗が決します。
そして儀式に参加した生存者・殺人鬼のレーティングを考慮して儀式後にレーティングが変動するようになっています。
ただし例外があります。ひとつがハッチからの脱出です。ハッチからの脱出はプレイヤーの腕前と関係ないため、生存者側・殺人鬼側ともにノーゲームと見なされます。勝利でも敗北でもなくレーティングは変動しません。
もうひとつは生存者の死ぬ順番です。
ただし例外があります。ひとつがハッチからの脱出です。ハッチからの脱出はプレイヤーの腕前と関係ないため、生存者側・殺人鬼側ともにノーゲームと見なされます。勝利でも敗北でもなくレーティングは変動しません。
もうひとつは生存者の死ぬ順番です。
マッチ内の生存者が1人減ると、他の生存者が脱出できる可能性は下がります。
もう1人死ぬとさらに下がります。
プレイしたことがあるならこの意味がわかると思います。
この点を考慮し、最初に死んだ生存者はレーティングが完全にマイナスとなり、次に死んだ生存者は若干マイナスが軽めになり、その次に死んだ生存者はさらに軽く…と、生存者は死んだ順番によってレーティングのマイナス度合いに補正がかかるようにしています。
レーティングに上限はありますか?
レーティングに上限はありません。多くのプレイヤーは500から上に位置していますが、ごく一部の人は3,000くらいまで上がっていました。
ただ過去のテストでレーティングが高すぎるため文字通り数時間待ってもマッチ相手が見つからない人がいたため、マッチング上での上限は設けてあり、あまりにもレーティングが高い人はマッチング待ち中は切り下がるようになっています。
今は確か1,900か2,000に設定されていたはずです。
この切り下がりは低い方にも有効で、あまりにもレーティングが低すぎて相手が見つからなくならないように一定数まで切り上がるようになっています。
なお、これらの数値はマッチの結果のデータを見ながら常に調整を行っているため変動します。
すでに何回か調整を行いました。
再度のお知らせ
『ランク』はDead by Daylightから削除されました。今は『グレード』であり、グレードはマッチメイキングで使用していません。
なので「マッチのランク差が酷い」とスクショを送ってくるのはやめてください!正常なことです。
毎月のがんばり度を測るシステム以上の意味はありません。
あなたが毎週1,000時間プレイする配信者でも月1回しかログインしない人でも関係なく毎月13日にグレードは開始地点である灰IVにリセットされます。
スキルレーティング制の目的は、できるだけ平等なマッチングを組むことで半分は勝ち、半分は負けという状態に近づけることです。
スキルレーティング制の目的は、できるだけ平等なマッチングを組むことで半分は勝ち、半分は負けという状態に近づけることです。
質問コーナー
勝手に選別し、スキンに関するものなど一部質問をカットしました。
リージョンに何かする予定はありますか?アドオンの変更やそれ以外でも。
リージョンは近日中 (当社比) に変更を加える殺人鬼のリストに入っています。アドオンの変更と、特殊能力への微調整を行う予定です。
Switchや他プラットフォームのクロスプログレッション機能について進展はありますか?
Nintendo Switchのクロスプログレッションについては詳細をパートナー企業と詰めている段階である、ということ以外にお話しできる新情報はありません。
次に検討している殺人鬼のヒントをもらえませんか?
殺人鬼の調整については、変更したい内容はいくつもありますが、最初に取りかかりたいと考えているのはリージョンとゴーストフェイスです。両方とも変更内容の初期案を検討し始めたばかりなのでゲーム内に実装されるのはおそらく当分先になると思います。
要らないオファリングやアドオンなどをリサイクルできるシステムを検討したことはありますか?
もちろん以前から検討しています。ただ、お知らせできることはありません。
5周年記念配信で、メメント・モリはゲームの基本システムの一部になると言ってました。何か進展はありますか?
今は社内用のプロトタイプの開発中なので、お話しできることはありません。家庭用ゲーム機版にグラフィックオプションを追加する予定はありますか?他のゲームにあるようなフレームレート優先の低画質モードや画質優先モードなど。
旧世代のゲーム機であっても、DbDはそのような設定で改善が見込めないタイプのゲームなので、今のところ実装予定はありません。こういった設定はグラフィックカードの処理などを優先させるような働きがあるんですが、DbDはそういったゲーム機ではCPUの影響を受ける部分が多く、調整することができないためです。
殺人鬼の最近の殺傷率や採用率を見せてもらえませんか?
はいどうぞ!最近の殺傷率をまとめました。表を見るにあたりいくつか重要な点をお伝えします。
このデータは2021年7月から9月までの期間で取得しました。
スキルレーティング制がこの期間の途中でONになったため、ランク (グレード) 別にフィルタリングすることができませんでした。
セノバイトは期間中新登場した殺人鬼です。殺傷率ではトップですが、まだどのように対抗すべきか皆さんが勉強中である点に注意してください。
このデータは2021年7月から9月までの期間で取得しました。
スキルレーティング制がこの期間の途中でONになったため、ランク (グレード) 別にフィルタリングすることができませんでした。
セノバイトは期間中新登場した殺人鬼です。殺傷率ではトップですが、まだどのように対抗すべきか皆さんが勉強中である点に注意してください。
10月に入りセノバイトの殺傷率は少し下がっています。
この表だけを見て意見を固めないでください!この表だけでは全体像を見ることはできません。典型的なのがナースです。
この表だけを見て意見を固めないでください!この表だけでは全体像を見ることはできません。典型的なのがナースです。
上手なナースは脅威ですが、上達するのが難しいため平均値で見るとかなり低いです。
※ランク毎に分けたり吊り数で見たりすれば結果はガラッと変わるものになるでしょう。
だからこそ凜やデススリが弱体化されたのでしょうし、この表自体にはあまり意味は無いのかもしれません。
シェイプが凝視しているときに流れるBGMをシェイプ視点だけで復活させてくれませんか?
もしかしたら知らない人もいるかもしれないので補足すると、以前はシェイプに凝視されている生存者にだけ聞こえる専用BGMがありました。
その後これが再生されない不具合が発生したんですが、生存者側に凝視されていることが伝わらないほうが面白いためあえて修正せず仕様としました。
ただこれはいいアイデアですね。検討したいと思います!
ボイチャを使っている生存者チームとソロ生存者の隙間を埋める予定はありますか?
生存者のチームとソロの差を埋める方法は常に検討し続けています。家庭用ゲーム機版にチャット機能をつける予定はありますか?
ありません。プレイヤーから強化や弱体化の提案があったとき、それを検討に含めることはありますか?
はい、あります。情熱的なプレイヤーの皆さんが言いたいことを聞くのはいつでも楽しいものです。
来た提案すべてを採用することはできませんが、調整内容や仕様設計を考えるときに皆さんの認識を指標とするのは日常的に行っています。
人格が疑問視されるようなバランス調整の提案は即ゴミ箱行きです。
スキルレーティングの数値を表示する予定はありますか?
現在のところ、スキルレーティングを可視化すると競争マインドが強い人とそうでない人の間で、エリート主義的な問題や害意ある嫌がらせなどが発生することを憂慮しているため、表示する予定はありません。両方のタイプの人にとって酷い事態にならないように需要に応える方法を検討し始めてはいますが、詳細を話すには早すぎます。
フェイスキャンプされた人が割を食うのを少なくする計画はありますか?
フェイスキャンプ (※殺人鬼がフックに吊った生存者の目の前から離れないこと) は、仕様設計において頭痛の種です。誤解しないでほしいのが、私たちはフェイスキャンプが殺人鬼にとって魅力的な選択肢となることを好んでいません。
理論上は他の生存者はフックから離れて発電機を修理することで対抗できます。
ただ実際には殺人鬼がフェイスキャンプしているということを認識するにも時間がかかり、それから発電機に向かうのでは対抗手段として有効さが半減してしまっています。
フェイスキャンプ問題に取り組んでいる一方、いわゆる中距離キャンプ、つまり殺人鬼がフックから少し離れたところに留まり、他の生存者をおびき寄せる戦法を無くしてしまうのは好ましくないと考えています。
フェイスキャンプ問題に取り組んでいる一方、いわゆる中距離キャンプ、つまり殺人鬼がフックから少し離れたところに留まり、他の生存者をおびき寄せる戦法を無くしてしまうのは好ましくないと考えています。
中距離キャンプは対抗手段やリスクが伴う正当な戦法です。
フェイスキャンプされているときに有効で、かつ中距離キャンプを潰さない方法を考えるのは明らかに難問です。
社内では今までいくつか施策を試したことがありますが、どこかの段階でこの前提が崩れてしまいました。
社内では今までいくつか施策を試したことがありますが、どこかの段階でこの前提が崩れてしまいました。
仕様案を読んでいるだけで問題に気づくこともありましたし、プロトタイプを遊んでみて初めて気づくこともありました。
ずっと前、PTBまで来たこともありましたね。
今日1点お知らせしたいのは、最近このトピックについてまた別のアイデアを思い付いたので、また同じプロセスを経てようやくこの難題をクリアできるか試すことになる…ということです。
いつ実装されるかって?過去の例が参考になるのであれば、テスト中にまたボツになって日の目を見ることは無い…かも。
※公式に中距離キャンプという意味の分からない用語を使ってほしくないですね…。
そして殺意がマシマシになっていて余裕が無い方が多いのは、キラーにきつい調整ばかりしている運営が引き起こしていることなのではないでしょうか。
離れるor離れないメリットとデメリットを天秤にかけて離れないことを選択しているのですから、ペナルティではなく離れることによるメリットを与えてあげればいいこと。
さらにはキラーに制限を与え続けるのではなく、環境に甘えて煽り倒したりチートを使ったり、そういうプレイヤーの対処を先にすれば巡り巡っていい儀式も増えるのではないかと個人的には考えています。
グレード報酬を見直す予定はありますか?1ヶ月で彩Iまで行く労力と少し見合っていません。
まだ調整の予定はありません。報酬に調整が必要かはもっと時間とデータが必要です。
エイム時に感度を複数設定できるようにする予定はありますか?デススリンガーの照準やハントレスの手斧構え中など。
過去にも話題になったことがありますが、遠距離攻撃を持つ各殺人鬼への対応は少し開発優先度があがりました。今はこれ以上お知らせできることはありませんが。
家庭用ゲーム機版でマウスとキーボードをサポートする予定はありますか?
その予定はありません。「旋回」と呼ばれている生存者が高速でターンする挙動は仕様(開発が想定してるアクション)なのですか?
「旋回」は意図のある仕様です。ギリギリのタイミングで殺人鬼の動きをかわそうとするも、大抵の場合は上手くいかない悪あがきですね。
しかし、成功した時は最高です!もちろん、殺人鬼は攻撃が外れるとイライラに繋がりかねませんが、これも狩りの楽しみの一部なのです。
このゲームはいつまでプレイできますか?長くプレイできるプラットホームの中にPS4は含まれているのか心配です。
該当のゲーム機でプレイのが可能な限り、です。大丈夫です、近日中にいきなりサポートを終了したりはしませんよ。
質問では触れられていませんでしたがXbox Oneも同様です。
発電機速度の変更は検討されておりますか?
現在は変更の予定はありません。現在計画にないだけであって、今後絶対に変わることがない、というわけではありません。
今後、データを常に参照可能な形で公開することはありえますか?殺傷率や採用率、自分の戦績など。
やってみたいですが、生データを皆さんが分かりやすい形に表現するようなシステムを開発するのは多大な労力がかかります。そのため、今後も当分の間は“やりたいことリスト”の中に残り続けるでしょう。
現実的にはこれより開発優先度が高いことがたくさんあるため、実現したらすごいのはわかりますが期待しないでください!
ソロの生存者とフレンドと組んでいる生存者をマッチングで分ける予定はありますか?
ソロの生存者とチームの生存者を分けてしまうと、マッチ待機時間に格差が生まれ、プレイヤーの皆さんに不快な思いをさせてしまいかねません。このため、ソロの生存者とそうでない人を別々にマッチングさせることは考えていません。
しかし、ソロ生存者と生存者チームのバランス調整については常に考えています。
特に2~3人のチームとマッチしたソロ生存者でも、生存者同士で協力し合い良いシナジーが生まれやすい環境になるような仕組みを検討しています。
マッチの履歴が確認できる機能の実装は検討されていますか?統計や直近行ったマッチのリプレイ表示など。
技術的に極めて複雑な開発を要するため、リプレイ機能はほぼ確実に実装されることはありません。最後のマッチ結果を振り返る機能については議題に挙がったことがありましたが、当面の間実装予定はありません。
マッチング待ち中にアクセス可能なページを増やす予定はありますか?ストア、アーカイブなど。
これは間違いなく作業を進めている項目の1つですが、かなり時間がかかるものです。5周年記念配信でも言及した通り、現在インターフェースのシステムをすべてより柔軟性の高いものに移行を進めています。
しかし、完了するためにとてつもない量の作業が発生しています。
移行作業が完了すれば、ページ間の移動や一部の変更が以前よりも簡単にできるようになります。
パーク構成を保存したり、他の構成とサクッと切り替えられるロードアウト機能の実装予定はありますか?
やりたいことのリストには載ってますが、具体的な実装の予定は立っていません。他のことと同じように時間的制約だったり、他に開発優先度が高いものがある状態なので、ここまで手付かずの状態でいるという感じです。
以上になります。
個人的には、調整がどうのこうのよりVAC検出やゲーム禁止の赤字プロフィールをお持ちのプレイヤーとマッチングしない機能をお願いしたいところ。
あまりに多すぎますし、最近の不正が蔓延している情勢ではちょっと信用できません。
ブロックしたらマッチングしないシステムにしろと大昔から言われていても未だに誤魔化し続けているので、難しいのかもしれませんが…。
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