【Dead by Daylight】2/5生放送でのQ&Aを簡潔に。決死の一撃が純粋に弱体化


"デッドバイデイライト"にて、2021年2月5日の生放送で発表したQ&Aがまとめられました。

分かりやすいように全体的に解答の方をざっくり端的にカットして載せています。

新インターフェイスについてや「決死の一撃」の弱体化など、結構大事な要素が多いです。

全文を読みたい方はこちらへどうぞ。

Q&Aまとめ

ニュースとお知らせ

チャプター間アップデートなどについて

来週、4.5.0チャプター間アップデート・新しい学術書&リフトVI・旧正月イベント『煌めく暴走』が実施されます。

新インターフェースについて

来週に予定している本実装では大きな変更は加える予定はありません
本実装後、PTBに参加した人以外のすべてのプラットフォームの皆さんが実際に新インターフェースを触ることができるようになってから、皆さんの意見を数週間集中的に集め、今後の対応を検討しようと考えています。

皆さんからのご質問

Nintendo Switchで殺人鬼をプレイしているときフレームレートが落ちる現象を調査してますか?

FPS低下への対策は全てのプラットフォームで取り組んでいます。

Nintendo Switchのクロスプログレッション対応はいつ?

今年の4月~6月ごろリリース予定です。
PlayStation 4/5とXbox One/Series X/Sについてはお知らせできません。

バックウォーター・スワンプのマップを増やす可能性はありますか?

既存のマップのリワークはしても、新しいバリエーションの追加を近い将来行うことはないです。

ハドンフィールドを作り直す計画はありますか?

完全なグラフィックアップデートと、マップデザインの見直しを行う予定ですのでご期待ください。

ウルトラワイドスクリーンをサポートする予定はありますか?

現在のところ予定はありません。

新インターフェースでは殺人鬼の方がフック回数に関する情報が少ないです。なぜですか?

殺人鬼に生存者と同じ情報量を与えることも検討しましたが、集中狙いが促進されすぎてしまうのではないかという懸念のため意図的に行われました。

インターフェースの要素を画面上の好きな位置に配置できるようなオプションが追加される可能性はありますか?

よくある質問ですが、皆さんを納得させる答えはありません。(このアイデア自体を捨ててしまうことはないでしょう)

フックもがきのシステムを、常に同じキーを連打しなくて済むようにする予定はありますか?

もがきフェーズのための新しいシステムを検討中です。

夜、(生存者の) マッチング待ち時間が長いです。対応を検討していますか?

より多くの相手がマッチング候補に入れるように、プレイヤーの待機列を最適化する方法を常に模索しています。
今後の改善に向けいくつかの仮説を検証中ですが、今日は特にお知らせできることはありません。

レーティング制マッチメイキングの導入に伴い、レーティングがどのように決定されるのか詳しい情報を教えていただけますか?例えば何を勝利としてカウントするのかなどです。

ここで言えるのは、レーティング制の初期バージョンでは殺傷と脱出のみに焦点を当てていましたが、それ以降、式やパフォーマンスの測定方法に多くのパラメーターを追加してきましたということです。

最終的にすべての殺人鬼に専用BGMを用意するんですか?

殺人鬼にアップデートを行うタイミングで専用BGMを用意したいと考えており、今のところすべての殺人鬼のBGMを作り直す予定はありません。

カギのリワークはいつ予定しているんですか?

メメント・モリもカギもより大きな変更を検討していますが、まだ開発プロセスの非常に初期の段階にあるのでお話しする準備はできていません。

なんで殺人鬼がキャンプや瀕死放置、集中狙いすることを許すんですか?マッチがあっという間に終わってしまいます。

私たちはプレイヤーから選択肢を削除したくありませんので、やられて嫌なことがあるならそれに対抗するためのパークを付けてください。

マッチが始まる前に誰かが切断した場合、待ち時間に対する報酬として他のメンバーにブラッドポイントをもらえるようになりませんか?

切断のロジックとペナルティは常に改善したいと考えています。
私たちの目標は細かいケースバイケースの解消ではなく、より大規模なマッチメイキングの改善であると考えています。

パークのセットを保存したり、パークをランダムにしたりするオプションを実装する予定はありますか?

これらの機能は、「実装したい仕様改善リスト」の中に入っています。

ピッグや他の弱い殺人鬼を強化する予定はありますか?

あまり強くない殺人鬼の強化や強すぎる殺人鬼の弱体化は常に検討しています。
次に見直しを受ける予定の殺人鬼はナイトメア、デモゴルゴン、ハントレスの3体です。

DbDに他のゲームモードが追加されることはありますか?

開発チーム内で検討されたことはありますが、今のところ予定はありません。

パーク“執念の対象”に変更を加える予定はありますか?

はい。別に今検討中の変更案をお知らせします。

新効果 (検討中): あなたのオーラが殺人鬼に表示されたとき、あなたは殺人鬼のオーラを見ることができる。あなたがオブセッションであるとき、あなたのオーラが40/35/30秒ごとに3秒間殺人鬼に表示される。オブセッションになる確率が上昇する。

これらの変更を確定・実装する時期は全く未定です。

ただ、間もなく変更が実装されるものもあります。
ローリーのパーク、“決死の一撃”です!

“決死の一撃”に追加される条件は以下のものです。

“決死の一撃”が発動中、以下のアクションを開始すると効果が無効化される。

発電機の修理
自分自身か他の生存者の治療
トーテムの浄化
フックの破壊工作
他の生存者をフックから救助

これにより、殺人鬼から集中狙いされたときの効果はそのままですが、マッチを進行させたり貢献したりする行為をした人は“決死の一撃”の効果を得られなくなります。

・他の誰かから治療を受ける分には効果は切れない
・「ロッカーの中に入って強制的に効果を発動させられる」点についてはかなり議論を重ねたが、今回は変更しない

というのもポイント。

“決死の一撃”の効果変更は、次回チャプター配信時で実装予定です。

パークの調整について、プレイヤーと開発チーム両方をハッピーにして論争となることを減らすために、対処していく予定のことはありますか?

皆さんから送られてくるフィードバックと統計データの両方に注意を払い、正しい行動を決定しますのでご安心ください。

エロディーの叫び声が超うるさいです。変更する予定はありますか?

これは不具合なので、できるだけ早く直したいと考えています。

アーカイブチャレンジが完了したとき、マッチ中に通知が来るようにすることは可能ですか?

間違いなく実装したいもののリストにありますが、予定は立っていません。

近い将来、ゲームの仕様改善に専念するチャプターをリリースする予定はありますか?

今のところこれまでの結果に満足していますし今後もこの方針を続ける予定です。

デイリーリチュアルに変更を加える予定はありますか?

検討は続けますが、近い将来に大きな変更を加える予定はありません。

生存者のアニメーションに続き、新しい殺人鬼アニメーションに期待してもいいですか?

近い将来に殺人鬼全体のアニメーションをオーバーホールする予定はありませんが、不具合を起しているものや問題が浮上したアニメーションの修正は、リソースがある限り優先的に対応していきます。

より安定したサーバーを期待できるのはいつですか?

いくつかの専用サーバーシステムを準備中ですが、非常に時間がかかります。

マッチの最初の方で機能すると言っていた新システムの続報はまだですか?

開発チーム内で多くの議論と仕様検討を経しています。

キャラクター育成に必要なやり込みを減らす計画はありますか?

これは仕様設計の優先順位リストの上位にあります。

ブライトの視点が低い不具合はいつ直りますか?

プログラミングは完了していて、現在開発チーム内で検証とテスト中です。
次回チャプターで実装予定です。
※不具合といえば、リージョンの愚連の狂乱中の攻撃の加速がおかしい不具合は来週のチャプター間アップデートと次回チャプターの間にある不具合修正アップデートで修正予定です。

おまけ

友達にスキンをプレゼントすることは可能になるでしょうか?

今のところ実装予定はありません。

クロスプラットフォームチャットを実装する予定はありますか?

以前にも答えたことがありますが、予定はありません。

リプレイモードは追加できないのでしょうか?

大多数のプレイヤーにとってそれほど大きな価値をもたらすものではないと考えています。

新インターフェースのON/OFF機能の検討はありますか?

旧インターフェースに戻るオプションを実装する予定はありません。
今後新インターフェースの変更や改善は行っていきますが、プログラムが新しくなっているので、旧インターフェースとは互換性がありません。

なぜスキルレーティングを非表示にするんですか?

自分のレーティングを本当に見たいと思っているプレイヤーがいる一方、レートを測定されて判断されるのを嫌うプレイヤーもいます。
現時点ではそれらのベストなバランスを見つけるため、また他のプレイヤーへのハラスメントや嫌がらせ、ネガティブさの発生を防ぐためにレーティングを非表示にしています。

クロスプレイが導入されてしばらく経ちますが、ゲームプレイにおいてユーザー間の公平性を保つために苦労している事はなんですか?

クロスプレイで最も興味深い部分の1つは、異なるコミュニティとそれぞれのプレイスタイルが組み合わさることです。
今では全員が一緒にプレイしていて、それらのプラットフォームの文化がぶつかり合い、全く新しいDead by Daylightのプレイスタイルと文化が生まれています。

PlayStation 4でプレイしています。今後パッドのエイムアシスト機能を任意でOFFにするシステムの実装予定はありますか?

ゲームパッドだけオートエイムを無効化する機能を実装する予定はありません。


以上になります。


まず最初に気になったのは、新UIの吊り数に関してキラー側には「誰を何回吊ったか覚えておけ」なのに、サバイバーに対しては「自分が仲間の救助をスタンバイしていたらその人が即死し、実はそれが3回目のフックだったことに気づくような状況を防ぎたいと考えています」なのは庇護を通り越して最早バカにしているように聞こえてしまいます。

どう考えてもキラー側の吊り数管理のが面倒ですし。

あとは決死の一撃に関しての「もしロッカーの仕様を削除すると、“決死の一撃”が発動中にチェイスが始まったとき、その結末は瀕死のまま1分間放置されるしかありません。ロッカーの中に飛び込むという逃げ道を残しておくことは問題ないと考え、あえてこの仕様は残すことにしました。ただ皆さんの意見を聞いて今後また変えるかもしれません。」のところ。

這いずりで1分放置ならそれはパークの副次的効果をもう発揮してるじゃん、と思います。

もしかしたら放置するよりロッカーストライク覚悟で即開けてしまった方が結果的には良くなったりするかもしれませんが。

ただ、そんなことはあの新インターフェイスを強行採決することに比べたら些細なことかも。

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