分かりやすいように全体的に解答の方をざっくり端的にカットして載せています。
クラウンについて、またサバイバーの屈伸率なんていう面白いデータが公開されたりも。
全文を読みたい方はこちらへどうぞ。
Q&Aまとめ
ニュースとお知らせ
新チャプターについて
今回のリリースで、新しいコンテンツに関連した問題が通常よりも多く発生しましたが、修正アップデートを一日も早く配信できるようこれらの問題の修正に全力を尽くしています。
攻撃命中検証機能について
攻撃命中検証機能が再有効化され、鬼に問題が見つかったためその後無効化されました。
アップデートで修正してから再有効化できるようにしたいと思っています。
アドベントカレンダーについて
アドベントカレンダーが開始されています。毎日ログインして報酬を受け取ってください!
魔よけやセーター、ブラッドポイントなどのゲーム内通貨があります。
皆さんからのご質問
“血の渇望”を停止したテストの結果はどうでしたか?
全体としての統計は、テスト前の週末と比較してあまり変化はありませんでした。
血の渇望を停止していた週末の殺傷率はその前の週末より1~2%低かったんですが、よく見てみるとその低かった週末の殺傷率は普段の週末と同じでした。
キャラの育成にかかる負担を減らすための施策は取られていますか?
いくつかの施策が進行中ですが、まだ先の話となる予定です。
決死の一撃にリワークや変更の予定はありますか?
現在検討中です。
まだ結論は出ていません。
近日中に変更する予定の殺人鬼はありますか?
今のところこれらが進行中です。
クラウン…近日中にお見せできるでしょう!
ハントレス…アドオンの調整、他の殺人鬼とのレア度統一
ツインズ…数ヶ月後に変更が必要か検討します
デモゴルゴン…能力の微調整やアドオンの調整
レイス…大きな変更ではありませんが、ヒントは「真の透明化」です!
これらは計画中ですが、フレディのリワークやドクターのアップデートのような規模の大きな変更はすぐには行う予定はないことをお知らせしておきます。
カスタムマッチを1人で遊べるようにする予定はありますか?CPUなど、さらなる機能を追加する予定はありますか?
カスタムマッチは素晴らしいものですが利用しているのはごく一部のプレイヤーだけなので、ほとんどの人が見ることのないクールな新機能を追加することにあまり時間をかけたくありません。
そうは言っても、提案は歓迎しています。
ツインズやブライトのように、登場したとき新マップがなかった殺人鬼に後日マップを実装する予定はありますか?
いいえ、現時点では以前にリリースされたキャラクターの新しいマップを追加する予定はありません。
すでに発表されたもの以外にもツインズを変更する予定はありますか?
新チャプターは、皆さんが遊んでみた後見直すつもりで、最終的なものはなく満足いくまで調整を続けます。
特定のシチュエーション (ステータス効果が表示されたとき、チェストからアイテムが出たとき) でFPSが低下する現象が直ることはありますか?
チェストの件は4.4.0で修正しました。
もうひとつの方は調査中です。
なぜこれまでずっと長期間定番だったり強力だったりする構成に手をつけず、変化をつけようとしなかったんですか?
2つの理由があります。
私たちは、新たに実装するパークを最強のものにしようとしておらず「まともにプレイしたかったら最新のDLCを買ってね」というようなやり方をしたくありません。
それよりはより多くの選択肢や遊び方を提供して、構成を切り替える価値があるかどうかを判断してもらいたいと思っています。
すでに“呪術:破滅”や“英雄の奮起”、疲労状態の仕様変更など強力な要素にはたびたび変更を加えています。
私たちは「強力な要素を弱くする」という目的だけで弱体化を行うことはしたくなく、そのパークや要素が問題を抱えていたとき、それを解消する目的で変更を加えたいと考えています。
最近の例で言うと“呪術:破滅”と“呪術:不死”の組み合わせが人気で、使用率が上がってきています。
ただ現在のところゲーム全体に大きな影響を及ぼしているとは考えていません。
すぐに何か対策を講じる予定はありませんが、この組み合わせがどのような影響を及ぼしているかの実態を精査しようとしています。
リフトをティア70まで上げるのに時間がかかり過ぎる感じがします。デイリー報酬にリフトの破片を追加するなど、ティアを上げる新しい手段を検討する可能性はありますか?
他の方法を検討していますが、今日発表できるほど具体的に決まっているものはありません。
ブライトの視点が低い問題について何かニュースはありますか?
はい、開発チーム内ですでにテストを行いましたのでかなり改善されていますよ。
まだリリース日は発表できていませんが、あまり遠い未来にはならないはずです。
マップ内の地形のムラは改善されるんでしょうか?具体的にはパレットも窓も何もなくて逃げられない地形のことです。
はい、かつてバダム幼稚園をリワークしたときに使ったシステムをすべてのマップに実装予定です。
もっとパレットの分布を安定させ、何もない地形をなくしたいと考えています。
これはグラフィックアップデートと並行して行っているものではなくマップの生成方法の変更は完全に別のものです。
コラボの生存者のキャラクターのグラフィックが更新されることはありますか?例えばローリーとか。
はい、他のキャラクターと同じ扱いになります。
ただ、コラボキャラは権利所有者が他にいるため、すべての変更は権利者の承認を得る必要があります。
ツインズ・ヴィクトルのロッカー用アニメーションはいつ頃実装できそうですか?
今後のアップデートで実装を目指しています。
また新しいマップが見られるのはいつ頃になるのでしょうか?
近日中 (当社比) です。
プレイヤーの戦績を表示するサービスを公開する予定はありますか?
戦績の公開は「できたらいいな」レベルのものと考えています。
次はどのマップのリワークを行いますか?
今はまだ内緒です!
クラウンの変更点についてなんでもいいから教えてくれませんか?
※画像は開発中のものです。
煙の色が…もっと臭そうに…。全てのオファリングを作り直す予定はありますか?
全ては多分しないでしょう。
人気のないオファリングの一部をいつか見直すことができたらいいなと思っています。
ソロ生存者を強化する予定はありますか?
前にもお伝えしたように、私たちはソロ生存者を少しずつ色々なところで助けるような方法で仕様をデザインしようとしています。
PS4で獲得したトロフィーはPS5に転送されますか?
よくある質問集でお答えした通り、技術的な制約のため、残念ながら現時点ではトロフィーをPS4からPS5に転送することはできません。
殺人鬼と生存者の高度なチュートリアルを追加する予定はありますか?
高度なチュートリアルが実現するかどうかは今は言えませんが、そのようなものを見てみたいと思っています。
殺人鬼の能力のコミュニティコンテストを行うことは可能ですか?スキン制作コンテストのようなものです。
残念ながら、無理だと思います。
新パークの多くは、古いパークの上位互換に過ぎません。いくつかを見直す予定はありますか? (例: “迫害”と“サージ”、“イタチが飛び出した”と“オーバーチャージ”、“呪術:不死”と“呪術:狩りの興奮”)
例として挙げられたパークは発動条件と機能が異なるので、「新パークは古いパークの上位互換に過ぎない」という主張には同意できません。
レリー記念研究所、死んだ犬の酒場、ミッドウィッチ小学校のグラフィックアップデートを行う予定はありますか?
いいえ、他のマップと同時にアップデートを行う予定はありません。
ツインズがリリースされ、将来的にはより多くのユニークな能力を持つ殺人鬼が実装されることはありますか? (例:AIを使った殺人鬼)
イエスともノーとも言えませんが、いいアイデアですね。
今後フレディをバランス調整する予定はありますか?
はい、現在開発中のアップデートがあります。
映画『SAW』ファンのためにピッグの新しいスキンを実装してくれませんか?
実装できるか約束はできませんが、過去にピッグのスキンを追加できたので可能性はあると思いますよ!
デモゴルゴンを何か変更する予定はありますか?
数値レベルの微調整とアドオンの変更を検討しており、全く新しい能力やリワークではありません。
攻撃命中検証機能について続報はありますか?
この機能は昨日オンに戻された後、鬼の能力に問題が見つかりオフに戻されました。
舞台裏をお話しすると、前回のテストは成功でしたが、攻撃命中検証機能が発動してしまった殺人鬼のプレイヤー側からすると非常にわかりづらく誤解を招くようなものでした。
前回のアップデートでいくつかの変更を加えたので、命中がキャンセルされたときは攻撃が外れているように表示されるようになりました。
バダム幼稚園の出現率が高すぎです。どうにかしてくれませんか?
数週間前の一定期間中、バダム幼稚園の出現率が高くなる現象が発生していました。
現在は修正済みでそれ以降は正常に戻っています。
もっと他のプラットフォーム間でもクロスプログレッションは可能になりますか?
私たちはすべてのプラットフォーム間でクロスプログレッションを実現したいと思っていますが、これはプラットフォームごとに個別に取り組まなければならないことです。
今のところお伝えできるのはSteamとStadia間のクロスプログレッションは実装済みで、Nintendo Switchも対応を予定しているという点だけです。
家庭用ゲーム機版はテストにもっと参加するようになるんでしょうか? (例: PTB)
これも以前に回答しましたが、可能性は低いです。
XboxとPlayStationでマウスとキーボードをサポートする予定はありますか?
これも以前に回答しました。できたらいいとは思いますが、今のところ計画されていません。
グラフィックアップデートでマップがよりよく見えるようになりましたが、近い将来色覚障害者用の設定が追加される可能性はありますか?
2021年にオプションを見直し、設定項目を追加することを検討しています。
“血の渇望”のテストのように、今どれだけ必須なのかを見るために、疲労パークを一時的に無効化することはできますか?
それはテストが必要なものではありません。
私たちはパークや脱出の成否でフィルターをかけ、特定のパークが使われているか否かで脱出率がどう変わるか簡単に確認することができます。
もっと統計データを公開してくれませんか?
面白いものをお見せしましょう。「生存者の屈伸率」です。
この統計では、「屈伸」を「1秒以内に2回以上しゃがむ・立ち上がるを繰り返したとき」として算出しています。
屈伸は生存者がお互いに「ありがとう」と伝える方法でもあることに留意してください。
煽りだけではありません。
もし相手を煽るために屈伸をしているのであれば恥を知るべきです!あなたの屈伸は毎回モニタリングしてますからね!
興味深いことに、レッドランクでは1試合あたりの屈伸数が減少します。
鍵やメメント・モリの変更に関するニュースはありますか?
計画はありますが、まだお知らせできる段階にありません。
DbDにLGBTQ+のキャラクターが出てくるのはいつですか?
いつかはわかりませんが、実装予定はあります。
メイド服を着たドワイトを出してくれませんか?
(「なんでこんな質問選ぶの!?」「人気あったから…」)
さぁ…わからないです。約束はできないですね。
実装されるかもしれないし、されないかもしれません。
ランク査定の調整予定はありますか?殺人鬼はランクアップが難しく、生存者は簡単だと思います。
長期的にはエンブレムを調整する予定はありますが、現在のところ発表することはありません。
生存者が発電機を回さないまま隠密され続けたことがあります。一定時間発電機を回さないとカラスが飛ぶようになりませんか?
原則的には、ゲームを人質に取られるシチュエーションを少しでも防ぐことができればいいと思います。
しかし、発電機を修理していなくてもいい時間を決めるのは非常に難しいことです。
ツインズの能力を考える上で大変だったことは何ですか?
ツインズは同時に2つの場所にいることができる非常にユニークな能力を持っていて、他の殺人鬼にはない多くの問題を生み出しています。
例えば地下室の階段で並んで立つことでブロックできたり、並んで立つとフック救助をできなくすることができたりなど、そのような状況でツインズの能力が悪用されないようにするために多くの検討が行われました。
おまけ
配信内でお答えすることはできませんでしたが、特に日本の皆さんからよくいただいた質問について特別枠として私たちからの回答を掲載します。
殺人鬼 (生存者) を全体的に強化 (弱体化) する予定はありますか?殺人鬼は生存者と比べるととても弱いように感じられます。
総合的に見て、殺人鬼は弱くありません。
私たちは殺人鬼が儀式で2人を殺傷できるようなバランスを目指していて、現状はすべての殺人鬼がこのボーダーラインを上回っています。
今後特定の殺人鬼をプレイしてより面白く、そして対戦して面白いように仕様改善を行っていくことはありますが、これは時間があるときにケースバイケースで行うことにしており、殺人鬼の根本的・全体的な強化を行う予定はありません。
“血の渇望”のテストについて、どこで血の渇望が不要であるという意見を見たんですか?
血の渇望は、世界中の色々なところでとても活発に議論されているトピックのひとつです。
先日のテストの目的は純粋にデータを集めることであり、皆さんの意見を見るとき参考にするためのものです。
現在のところ今後血の渇望をどうするかについては決まっていません。
以上になります。
屈伸率なんてものを出しているのは確かに面白いのですが、赤帯で屈伸率が低いのは相手が強い=余裕がない=余裕がある下位ランクのキラーが屈伸で煽られているという事実を表してしまっている気がします。
屈伸を行うプレイヤーの割合が思ったよりかなり高いのはマッチ開始時によくある挨拶のためでしょうか。
クラウンの煙の色はまさか「アドオンで色が変わる」とかまた相手に情報を与えるだけのものが増えるだけじゃないですよね?
画像中の発電機が旧正月仕様なのでその頃実装されるという匂わせかな?
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