"デッドバイデイライト"のPC版にて行われている3.7.0PTBと、それに準ずる次回アップデートについての事柄を中心に、公式がQ&Aを発表しています。
後はデススリンガーに言及しているのが多いですね。
それらをざっくりまとめてみました。
また、中間チャプターアップデートは4月29日、学術書Ⅲ&リフトⅢは4月30日に配信予定というお知らせも。
Q&Aまとめ
ゲーム内スキンデザインコンテスト
すでに約800作品の応募が集まっています。中間チャプターアップデート: マップについて
従来のマップに破壊可能壁を追加する予定は?
すべてのマップに破壊可能壁を追加したいと思っていますが、時間がかかります。今回のアップデートでクロータス・プレン・アサイラムの窓枠を変更しなかったのはなぜ?
今回は手を加える時間がありませんでした。マザーズ・ドゥエリングのマップ面積はなんで変更しなかった?
・迷路地形の間隔を離したので、それ単体の影響を見てみたかったから・統計データ上ではマザーズ・ドゥエリングは殺人鬼の殺傷率が特段高くも低くもなかったから
・あまり大きな変更を短期間で行いたくなかったから
・マップは後からでも変更を加えることができるから
変更予定のマップで目標としている面積は?
楽しくかつバランスが取れている状態のマップ面積を見つけ、このテストで皆さんのご意見と統計データを注視してそれから決めます。マップ上の空白地帯を改善する予定は?
※空白地帯とはパレットも窓枠もない地形やエリアで、生存者が殺人鬼から逃げ切るのが非常に難しい場所のことはい、今は生成が安定していない状態ですが、改善したいと考えています。
今後もマップのバランス調整を続ける?
バランス調整と仕様改善を含むマップの変更を続けていきます。なぜこれだけ多くのマップを一度に変更した?
Stranger Thingsチャプター後強力な窓枠を修正する機会が訪れたため、可能な限り多くの変更を今回の中間チャプターで実装することに決めました。強い窓枠の近くに破壊可能壁ではなく穴を開けたのはなぜ?
破壊可能壁の追加は次のステップです。今回の調整がバランスにどれだけ影響するか次第で破壊可能壁の実装を検討しようと考えています。
今後バダム幼稚園やレリー記念研究所のようなマップのリワークは行う?
現在のところ未定です。今回のマップ変更のような大きな変更を行うときは、プレイヤーからの意見を参考にしている?それとも統計データ?
両方です。CHAINS OF HATEチャプターについて
パーク“変速機”が弱体化されたのはなぜ?
パークが発動している時間が長すぎ、プレイヤーに与える情報量が多すぎるように感じたからです。デススリンガーに予定されている変更は?
現在のところコメントできることはありません。デススリンガーの移動速度を4.4→4.6m/秒に変更する予定は?
4.4m/秒だと生存者に歩いて追いつくか、銃を使うかの選択肢に意味を持たせることができていると思うため、現在の移動速度は妥当であると考えています。家庭版のプレイヤーです。デススリンガーが照準を覗き込んでいるとき用の操作感度設定を作ってくれませんか?
それ専用の設定を作る予定は現在のところありません。生存者アイテムのアドオンが脱出に成功しても破壊される変更を行ったのはなぜ?
アドオンの設定として消耗品であることを前提としているためです。パーク“処刑人の妙技”のオーラ表示距離をPTBから変更したのはなぜ?
フックから16m以内のオーラ表示という効果は、単にマップ全体のオーラ表示に近いものだったためです。西部劇チックなチャプターとデススリンガーの発想はどうやって生まれた?
元々「銃を持った殺人鬼」というアイデアは数年間検討していました。殺人鬼に破壊可能壁の専用アニメーションを実装する予定は?
今回の中間チャプターアップデートで一部の殺人鬼は専用アニメーションが実装されます。今後すべての殺人鬼に実装したいですが、まだ時期は未定です。
デススリンガーの武器はどこから発想を得た?
武器は銃器のような見た目で、さらに「鎖」をできるだけ強調した結果このようになりました。破壊可能壁がパーク“ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ”で表示されるのは仕様?
仕様です。死んだ犬の酒場の草むらを変更する予定はありますか?現在は暗い色のスキンを装備していると簡単に隠れることができてしまいます。
今後数ヶ月皆さんの意見とデータを集め、どのような変更が必要か検討したいと思います。パーク“死人のスイッチ”が発動したとき生存者に通知されるのはなぜですか?
生存者が発電機から手を離し、発電機が封印されたときに初めて通知されるのが意図された仕様です。発動したときに通知されてしまうのは不具合です。
デススリンガーのような殺人鬼はいつごろから計画していた?
デススリンガーとなった殺人鬼は、以前から銃、そしてかっこいい発明品を使うことは確定していました。黄金の工具箱は死んだ犬の酒場に隠されている?
ありますよ。場所は教えてあげませんけどね。※金色の工具箱とは他マップにもあるオブジェクトです。現在置いてあるだけで拾ったり使うことはできません。(ランプキンレーンのテーブル下が一番見つけやすい)
中間チャプターアップデート: マップ以外の変更について
全員がフック上でもがきフェイズになったときマッチがすぐ終了するようにしたのはなぜ?
残り生存者全員に悲惨な結末が確定しているのであれば、もがきは全員にとって時間の無駄でしかないからです。発電機の修理速度を延ばすのではなく、修理効率を落としたのはなぜ?
・グレイトのボーナスを変更したのは、毎回グレイトを出せる人と全く出せない人の差を埋めるため・スキルチェック回数の運次第で修理時間をかなり削減できてしまっており、発電機の修理時間をスキルチェックの出現頻度に関わらずできるだけ安定させたいと考えたため
・同時に80秒以上に長くする必要はないとも考えた
・複数生存者の修理速度低下についても、基本の80秒から延ばすことなく修理時間を調整したかった
強力な窓枠が次第に取り除かれていきますが、“血の渇望”を削除するのは検討している?
血の渇望の存在は一部で懸念されているような大きな影響を及ぼしているとは考えていないため、現在のところ削除予定はありません。あなたが殺人鬼をプレイしているとき、もしすべてのチェイスで毎回時間をかけて血の渇望Lv3を発動させてしまっているようであれば、いずれにせよそのマッチの結果はよくないものになるでしょう。
統計データ上では殺人鬼がチェイスを開始してから攻撃を当てるまでの時間 (無傷→負傷、負傷→瀕死の両方を含む) はほとんどの場合血の渇望Lv1が発動するのと同時です。
次回アップデートで実装したかったものの、時間がなく間に合わずに実装できなかったものはある?
他のマップやパークの変更で実装できなかったものがありました。マッチメイキングについて
マッチメイキングシステムの改善はどのような進捗具合?
今後ランク制のマッチングシステムからレーティング制のマッチメイキングに変更する予定で、実際の開発状況については順調に進んでいます。今現在、マッチングするプレイヤーのランクはかなり差が開いていることやバラバラであることがあるのはなぜ?
現行のシステムでは、マッチメイキング待ち時間が長くなるとマッチングする相手のランクの許容幅が広がっていくようになっているためです。またマッチング後にロビーを退出するプレイヤーがいるとマッチングの並び順が乱れるため、ランク差が大きくなったりバラバラになりやすくなったりする傾向があります。
後は地域差やプレイする時間帯に関係しています。
以上です。
次のアップデートはマップの強い窓が無くなるからキラー寄りの調整…と巷では噂になっていますが、いずれ破壊可能壁が導入されることで結局あまり変わらなくなりそうですね。
ざっくり大事そうな部分だけ抜粋でご紹介しましたが、全文が気になった方はコチラで。
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