"デッドバイデイライト"で3.2.0PTBにて一時仮実装された専用サーバーの扱いについて発表がありました。
個人的には黄色pingが多かった印象ですが、いいデータは取れたようなので色々と開発の状況だったりの質問に答えていこうという感じです。
現状出てきた問題
先日行われた3.2.0PTBで私たちは専用サーバーのテストを行いました。何回かの調整を経てPingに大きな改善があり、その点は全体的なフィードバックにも表れていました。しかし、アンケート結果や皆さんのフィードバックから、以下の点がリリース時に問題となると認識しました。
キラーが物を飛ばすアクションの問題 (ハントレス、プレイグ)
・飛ばすときの遅延・当たり判定
インタラクトの不具合
・攻撃が外れた場合の一部の挙動・1回で何回も当たる(例: ハントレスの手斧が貫通する)
・トラッパーが設置する罠が2個に増殖する問題
・懐中電灯スタンが解けない問題
・障害物に当たる場合の遅延
リリース時期について
皆さんのフィードバックを確認しいくつかの調整を行った結果、リリース予定を延期することが最善であるという結論に至りました。
・全プラットフォームにおける専用サーバー実装の新しい目標は、2019年秋 (2019年12月22日より前) となります。
次のステップ
・ものを飛ばすアクションの改善・アクションの不具合の修正
・Steam版ライブサーバーでのテスト
10月に開催予定のSteam版ライブサーバーでのテストが近付いたら、中期的なプランについてお知らせします。
データセンターの設置場所
私たちは専用サーバーのリリース時点で以下の地域にデータセンターを設置することに決めました。
アジア: シンガポール
アジア: 東京
オーストラリア: シドニー
ヨーロッパ: フランクフルト
ヨーロッパ: ロンドン
南米: サンパウロ
北米: 北バージニア
北米: オレゴン
他の地域も定期的にサーバーを設置し、マッチング品質への影響をテストします。
専用サーバーの利点
P2P通信方式から専用サーバーへの切り替えにはそれだけでいくつかのメリットがありますが、新機能やサーバーの特性をフルに活用するには時間がかかります。
最も近いデータセンターに接続すると、マッチの間で接続が維持されたままになり、一般的にP2P形式で他のプレイヤーに直接接続するより接続が安定します。
またプレイヤーがそれぞれ接続されているのではなく全員がサーバーに繋がることで、プレイヤーの切断が誰の責任なのかを特定しやすくなり、切断を繰り返す人に対して罰則をより厳しくすることができます。
生存者にとっては、動きやアクションが殺人鬼のマシンではなくサーバーで処理されるようになるため、殺人鬼の接続品質が悪いときに感じる処理のブレや遅延を軽減することができます。
例えばデッド・ハードを発動したときのカメラのブレや、仲間をフックから救助するときに動作が遅れたりするケースなどが挙げられます。
専用サーバーの未来
基礎部分が準備できたら、システム面の新要素や変更により専用サーバーの利点をフル活用できるようになります。
例えば、私たちのリリース後に実装したい機能のうちのひとつに、以前ご紹介した切断の制御システムがあります。
また、当たり判定の根拠 (例: あるプレイヤーの回線品質が悪いとき、誰を基準にして攻撃の命中を判断するか)についても改善を行い、攻撃の当たり判定をフェアなものにするための調整を行いやすくします。
結局のところ、問題が出たのでまた延期しますとのことです。
予防線を張っていた段階で怪しいなとは思っていましたが、正直こんなに専用サーバーを導入するだけで時間がかかっているゲームは他に知りません…。
しかも専用サーバーで同期ズレはもう致命的。
そこに問題が起きて他にもバグが起きたら利点が何もないって事ですしね。
言い訳めいたことと、「こんな風になるんだよ!」という理想像の同じ話を何度も繰り返しているのを見る限りそろそろヤバイのかな…と感じてしまいます。
何にせよ、引き続き何とか頑張って欲しいですね。
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